Przejdź do treści głównej
Forum europejskiej inicjatywy obywatelskiej

Europejscy gracze domagają się praw cyfrowych dla wszystkich: Wewnątrz inicjatywy „Przestań niszczyć gry wideo”

Data aktualizacji: 19 May 2025

Pavel jest 25-letnim studentem inżynierii oprogramowania na Uniwersytecie Unicorn w Pradze w Czechach i jest zapalonym graczem. Jest jedną z czołowych postaci europejskiej inicjatywy obywatelskiej Stop Destroying Videogames, która opowiada się za zachowaniem gier cyfrowych jako dziedzictwa kulturowego i ma na celu uniemożliwienie wydawcom gier odebrania dostępu do zakupionych treści. W tym wywiadzie Pavel omawia przyczyny kampanii, jej postępy i szersze implikacje dla praw cyfrowych w Europie.

A man in a suit and tie stands confidently in front of a large window, with natural light illuminating the scene.
Pavel Zálešák

Pavel: Wyobraź sobie, że każda kopia filmu lub albumu muzycznego zostałaby nagle zniszczona – barbarzyńska, prawda? Jednak to właśnie dzieje się w innym zakątku świata rozrywki: branży gier wideo. Kiedy kupujesz film lub utwór muzyczny, jesteś jego właścicielem i możesz go zatrzymać tak długo, jak chcesz. Gry wideo nie są jednak objęte takimi samymi gwarancjami. Gdy wydawca zdecyduje się wycofać grę z rynku, gracze mogą całkowicie stracić dostęp. To, za co zapłaciłeś, po prostu znika i zostajesz z niczym. A branża gier jest większa niż filmy lub muzyka razem wzięte!

A bar graph depicting the estimated global revenue from video games ($192.7B), books ($120.1B), Filmed entertainment ($99.7B) and Recorded music ($25.9B); source is Statista
Source: Statista

Nasza inicjatywa ma na celu ochronę praw konsumentów w branży gier. Chcemy uniemożliwić wydawcom wyłączenie gier, które ludzie już kupili. Chcemy również zachować gry jako dziedzictwo kulturowe i cyfrowe dla przyszłych pokoleń. Gry są formą sztuki i nie chcemy, aby zostały wymazane z historii. 

Walczymy o użytkowników – tak jak w Tron.

(Tron to film science-fiction z 1982 roku, w którym bohaterski program broni praw rzeczywistych użytkowników w totalitarnym systemie komputerowym.)

Coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie opiera się na stałych połączeniach internetowych z serwerami wydawcy. Chociaż model ten nie jest z natury problematyczny, prawdziwy problem zaczyna się wraz z zakończeniem wsparcia: Wydawcy wyłączyli serwery, czyniąc gry niegrywalnymi i skutecznie dewaluując każdą sprzedaną kopię.

Praktyka ta nie tylko pozbawia konsumentów produktów, za które zapłacili, ale naszym zdaniem narusza również dyrektywę UE 93/13/EWG w sprawie nieuczciwych warunków w umowach konsumenckich, która wymaga od przedsiębiorstw cyfrowych działania w dobrej wierze i oferowania użytkownikom uczciwych, przejrzystych warunków użytkowania.

Gdy gry wideo są niszczone lub niedostępne, nie tylko konsumenci przegrywają – jest to strata kulturalna i twórcza dla wszystkich zaangażowanych. 

W przeciwieństwie do innych mediów, gry można całkowicie usunąć. Prosimy jedynie, aby konsumenci zachowali dostęp do licencjonowanych kopii, za które zapłacili, w formie grywalnej. 

A young woman smiles while playing a computer game in a competitive esports setting, sitting at a desk with a gaming headset around her neck. Other gamers are seated beside her, and large screens display a game scene in the background.

Jest tak wiele gier, które chcemy zachować dla przyszłych pokoleń – takich jak Sea of Thieves, Valorant, World of Warcraft i wiele innych. 

Europejska inicjatywa obywatelska przyciągnęła naszą uwagę faktem, że jest ona dla obywateli bezpośrednim, demokratycznym narzędziem proponowania aktów prawnych.

Od maja 2025 r. inicjatywa „Zatrzymaj niszczenie gier wideo” zebrała ponad 440 000 podpisów, a liczba ta stale rośnie każdego dnia, co jest wyraźnym sygnałem, że europejscy gracze domagają się trwałych zmian. 

Co ciekawe, w ciągu zaledwie pierwszego miesiąca kampania osiągnęła ponad 300 000 podpisów. Zaledwie dziesięć dni później główny wydawca Ubisoft ogłosił, że rozwiąże te problemy, wprowadzając tryby offline dla The Crew 2 i The Crew Motorfest. Tryb offline dla The Crew 2 został oficjalnie uruchomiony do testów w kwietniu 2025 roku, co oznacza namacalny wczesny sukces ruchu.

Od przyjaciół do przyjęć: jak prowadzimy kampanię

Osiągnęliśmy już wymaganą minimalną liczbę podpisów w siedmiu państwach członkowskich UE - Finlandii, Polsce, Niemczech, Szwecji, Holandii, Danii i Irlandii. Również w Belgii, Hiszpanii i Francji zbliżamy się do osiągnięcia tych celów. Kampania zyskuje na popularności również w Europie Środkowej.

Należy podkreślić, że pracujemy bez budżetu – nasza kampania jest prawie w całości prowadzona przez wolontariuszy.

Nie mamy funduszy. Dla mnie to po prostu czysta pasja!

Mamy około 5000 wolontariuszy i koordynujemy wszystko za pośrednictwem naszego serwera Discord. [Discord jest platformą internetową wykorzystywaną przez społeczności do czatowania za pomocą tekstu, głosu i wideo w zorganizowanych kanałach - popularnych zarówno wśród graczy, jak i aktywistów.] Kiedy ktoś dołącza do naszej Discord, oznacza to, że dba o problem na tyle, aby być częścią społeczności. To nie jest tak, że śledzisz konto na Instagramie – w rzeczywistości musisz dołączyć do przestrzeni, zaakceptować niestandardowe warunki i zaangażować się. Gdy już się pojawią, serwer powiadamia nas, że dołączyła nowa osoba, a my możemy bezpośrednio się z nią skontaktować, powitać ją i poprowadzić do odpowiednich kanałów. Tworzy prawdziwy kontakt. Wolontariusze mogą rozmawiać ze sobą, odpowiadać na aktualizacje i pomagać w różnych zadaniach w zależności od tego, czym są zainteresowani. To naprawdę najlepsze narzędzie, jakiego moglibyśmy użyć do czegoś takiego.

A young man wearing a hoodie, cap, and gaming headset focuses on playing a computer game in a busy esports environment. He uses a mechanical keyboard and a curved monitor while others around him do the same.

Twórcy treści i media pomagają nam w przekazywaniu wiadomości, a także polegamy na naszych osobistych sieciach i przyjaciołach, aby rozpowszechniać informacje. Obecnie mamy około 4500 wolontariuszy we wszystkich państwach członkowskich UE i poza nimi. Robimy wszystko, co w naszej mocy, na wszystkich frontach, aby to osiągnąć. Otrzymaliśmy również wsparcie od Europejskiej Partii PiratówGOG, programu ochrony gier. Mamy nawet zwolenników w USA, Kanadzie i Wielkiej Brytanii, którzy pomagają nam dotrzeć do jak największej liczby osób.

Mam nadzieję, że uda mi się zebrać milion podpisów (uwaga:zbiórka podpisów kończy się 31 lipca 2025 r.). Na początku wydawało się, że możemy zebrać milion podpisów w ciągu zaledwie dwóch lub trzech miesięcy. Straciliśmy trochę rozpędu po drodze, ale budujemy go z powrotem. Mamy ponad 5000 osób na naszym serwerze Discord - jeśli każdy przyniesie dziesięć więcej, a tych dziesięć przyniesie dziesięć więcej, możemy absolutnie się tam dostać. To reakcja łańcuchowa. I to właśnie daje mi nadzieję.

 

Czytaj dalej:

Napisz komentarz

Aby dodać uwagi, należy się uwierzytelnić lub zarejestrować.